Was ich aus der Veröffentlichung von vier Spielen auf Steam gelernt habe
- Rodrigo Banzato
- 18. Apr.
- 4 Min. Lesezeit
Als Spieleentwickler bereitet mir das Schreiben Freude und inspiriert andere, ihre Träume zu verfolgen und Hindernisse zu überwinden. Das ist meine Philosophie. Ich möchte Ihnen den Mut geben, sich jeder Herausforderung zu stellen. In den letzten Jahren habe ich die Erfahrung gemacht, vier PC-Spiele zu veröffentlichen. Jeder von ihnen hatte seine eigenen einzigartigen Eigenschaften, die ich heute schätze, und von ihnen habe ich Dinge gelernt, die mir heute am Herzen liegen. Lassen Sie uns zunächst jedes Spiel und meine Erkenntnisse daraus noch einmal durchgehen.
Crown 2 Beat
Clown2Beat wurde 2016 veröffentlicht und war unser erstes Spieleprojekt, das als kostenloses Spiel auf Steam veröffentlicht wurde. Die Veröffentlichung meines ersten Spiels und das Erhalten von Feedback von Spielern war eine unglaubliche Erfahrung. Vier Monate später veröffentlichten sie DLC für insgesamt 30 Spiellevel.
Wie bei jedem ersten Spiel fehlen einige Feinheiten, aber manche Leute lieben es und das Lesen der Rezensionen auf Steam motiviert mich noch mehr, weiterzuspielen.
Shadows of Kepler
Unterwegs erstellten sie 2018 mit Hilfe von drei Freunden einen Prototyp namens „Kepler’s Shadow“. Es ist der Spielmechanik von Resident Evil sehr ähnlich. Durch Steam-Demos, Kickstarter-Kampagnen und lebensgroße Nachbildungen von Waffen aus dem Spiel haben wir viele interessante Dinge entdeckt. Die Vorfreude war damals groß, wir haben viel Zeit damit verbracht, an einem Trailer zu arbeiten und sind sogar zur GDC in Kalifornien gefahren.
Ich habe mich über die Kommentare zum Potenzial gefreut, aber damals wollte niemand darin investieren. Das Projekt wurde daher auf Eis gelegt. Vielleicht kann es in Zukunft wiederbelebt werden.
Parallel
Im Jahr 2020 haben wir ein neues Projekt gestartet. Diesmal ist es das Open-World-RPG „Parallel“. Das ist wirklich eine erstaunliche Arbeit. Dies liegt daran, dass das Spiel in einer geheimnisvollen Welt angesiedelt ist, in der verschiedene Geschichten und Charaktere miteinander verwoben sind und kleine Seelen sich ständig weiterentwickeln, um Gestalt anzunehmen. Wir haben viel recherchiert und zahlreiche Mechanismen entwickelt, die es den Spielern ermöglichen, in der Ich- oder Drittpersonenperspektive zu spielen. Es hat wirklich Spaß gemacht, bei einer Spielshow einen Stand aufzubauen und die Hauptfigur, den Roten Clown, zu spielen.
Parallel hat uns gezeigt, wie schwierig es ist, ein Spiel alleine auf den Markt zu bringen. Das Ziel, ohne einen Verlag die Aufmerksamkeit der Branche zu gewinnen, ist keine leichte Aufgabe. Ich musste hart arbeiten, um mit dem Spiel Ergebnisse hinsichtlich Umsatz, Impressionen usw. zu erzielen und mir wurde klar, wie schwierig es ist, die Erwartungen zu erfüllen.
Cyborg3003
Dann haben wir 2023 eine Early-Access-Version eines Koop-Spiels namens „Cyborg3003“ veröffentlicht und die Roadmap 2024 abgeschlossen. Koop-Spiele machen viel Spaß und zeigen uns, wie schwierig es ist, ein Multiplayer-Spiel zu entwickeln.
Das Spiel enthält 5 Karten, 7 Arten von Feinden und 9 Arten von Waffen. Das Spiel hat einen starken Action-Faktor und mir wurde wieder einmal bewusst, wie schwierig es ist, ein Spiel alleine zu veröffentlichen.
Max Madness
Was Max Madness betrifft, ist es unser Ziel, einen Herausgeber zu finden, der das enorme Potenzial des Spiels erkennt und bereit ist, in seine Entwicklung und Vermarktung zu investieren. Dies ist ein neues Spielprojekt, das alle unsere Technologien nutzt. Wir werden in den nächsten Tagen noch mehr mit Ihnen teilen, also abonnieren Sie unbedingt unseren Newsletter.
abschließend
Manche würden sagen, dass Indie-Spiele über genügend Ressourcen verfügen, um auf dem Markt Fuß zu fassen. Das ist tatsächlich wahr. Die Realität ist jedoch, dass Ihr Indie-Spiel mit Dutzenden anderer Indie-Spiele konkurriert, die jeden Tag auf den Markt kommen. Selbst wenn Sie in eine Werbewebsite investieren oder Empfehlungen von einigen bekannten YouTubern erhalten, kann dies im Vergleich zu der Anzahl der Aufrufe, die ein mittlerer oder großer Herausgeber erzielen kann, immer noch verblassen.

Jedes Spiel kann Umsatz generieren, aber wie hoch ist die Konversionsrate? Wenn Sie Ihr Spiel beispielsweise 6.000 Leuten auf Steam vorgestellt und 10 Verkäufe getätigt haben, bedeutet das, dass Sie möglicherweise mehr Verkäufe hätten erzielen können, wenn Sie ein größeres Publikum erreicht hätten. Um eine derartige Publikumsgröße zu erreichen, sind allerdings hohe Investitionen erforderlich. Zum Vergleich: Das durchschnittliche Indie-Spiel hat im Vergleich zu den großen AAA- und Mittelklasse-Spielen der Publisher sehr wenige Aufrufe. Das Topspiel kann 180 Millionen Online-Aufrufe generieren, sodass sich die Investition in den Verkauf durchaus lohnt. Andererseits verblasst es im Vergleich zur Marketingmacht eines großen Herausgebers, wenn Ihr Indie-Spiel 100.000, 500.000 oder sogar eine Million Aufrufe erzielt.
Um es klar zu sagen: Publisher sind für jeden Indie-Spieleentwickler von entscheidender Bedeutung.
Bitte glauben Sie mir. Wenn Sie ein Spiel unabhängig veröffentlichen und gut verkaufen möchten, müssen Sie mindestens 50.000 Wunschlisten auf Steam erstellen und bereit sein, 50.000 bis 100.000 US-Dollar in Marketing zu investieren. Wenn Ihr Spiel nicht fesselnd ist und bei Ihren Spielern keinen Anklang findet, verschwenden Sie nur Geld.

Es ist ein schwieriger Weg. Ich habe nie mehr als 2.000 $ für die Vermarktung eines Spiels ausgegeben. Dies ist einer der Gründe, warum die Verkaufszahlen nicht gestiegen sind, obwohl das Spiel 8.000 Benutzer auf der Steam-Wunschliste hat, von berühmten YouTubern gespielt wird und positive Bewertungen erhält. Wie bereits erwähnt, zeigt Steam Ihr Spiel neben Tausenden anderen Spielen an, daher bedeuten diese Zahlen überhaupt nichts. Um die Aufmerksamkeit des Marktes zu gewinnen, sind Millionen von Seitenaufrufen erforderlich und genau das können die Herausgeber bieten.
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Rodrigo Banzat
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