我在 Steam 上发布四款游戏的收获
- Rodrigo Banzato
- 4月18日
- 讀畢需時 4 分鐘
作为一名游戏开发者,写作给我带来了快乐,并激励他人追求梦想、克服障碍。这就是我的哲学。我想给你勇气去面对任何挑战。在过去的几年里,我有过发布四款 PC 游戏的经历。每个人都有自己独特的特点,我现在非常珍视这些特点,从他们身上我学到了今天我所珍视的东西。首先,让我们回顾一下每场比赛以及我从中学到了什么。
皇冠2节拍
Clown2Beat 于 2016 年发布,是我们第一个在 Steam 上发布的游戏项目,是一款免费游戏。发布我的第一款游戏并收到玩家的反馈是一次奇妙的经历。四个月后,他们发布了总共 30 个游戏级别的 DLC。
与任何第一款游戏一样,它缺少一些细节,但有些人很喜欢它,阅读 Steam 上的评论让我更有动力继续玩下去。
开普勒的影子
一路走来,2018年,在三位朋友的帮助下,他们创造了一个名为“开普勒的阴影”的原型。它与《生化危机》的机制非常相似。通过 Steam 演示、Kickstarter 活动以及真人大小的游戏内武器复制品,我们发现了很多有趣的东西。当时人们对它的期望很高,我们花了很多时间制作预告片,甚至还去了加利福尼亚的 GDC。
我很高兴看到关于潜力的评论,但当时没有人愿意投资它。因此该项目被搁置。也许将来它还能复活。
平行线
2020年,我们启动了一个新项目。这次是开放世界RPG《平行》。这真是一件令人惊叹的作品。这是因为游戏设定在一个神秘的世界,其中交织着各种故事和人物,小灵魂不断进化以获得肉体。我们进行了大量的研究并开发了许多机制,以便让玩家能够以第一人称或第三人称视角进行游戏。这是一次非常有趣的经历,在游戏展上设立了一个摊位,并扮演主角红色小丑。
Parallel 向我们展示了独自推出一款游戏有多么困难。在没有出版商的情况下获得业界关注的目标绝非易事。我必须努力工作才能在销售、印象等方面取得游戏成果,并且我意识到达到预期是多么困难。
机器人3003
然后在 2023 年,我们发布了名为“Cyborg3003”的合作游戏的抢先体验版,并于 2024 年完成了路线图。合作游戏非常有趣,它向我们展示了制作多人游戏的难度。
该游戏包含 5 张地图、7 种敌人和 9 种武器。这款游戏的动作元素很强,让我再次意识到自己发行一款游戏是多么困难。
疯狂之极
关于《Max Madness》,我们致力于寻找一家能够看到该游戏巨大潜力并愿意投资于其创作和营销的发行商。这是一个利用我们所有技术的新游戏项目。我们将在未来几天与您分享更多信息,因此请务必订阅我们的时事通讯。
结论
有些人可能会说,独立游戏拥有充足的资源来在市场上获得吸引力。这确实是事实。但现实是,你的独立游戏正在与每天发布的数十款其他独立游戏竞争。即使你投资了一个宣传网站或得到了一些知名 YouTube 用户的推荐,但与中型或大型出版商所能获得的观看次数相比,可能还是相形见绌。

任何游戏都可以产生销量,但转化率是多少?例如,如果您在 Steam 上向 6,000 人介绍了您的游戏并实现了 10 笔销售,这意味着如果您能够覆盖更大的受众群体,您就有可能实现更多的销售。但要达到这样的受众规模需要大量的投资。作为参考,与发行商发行的大型 AAA 和中型游戏相比,普通独立游戏的观看次数很少。顶级游戏可以产生 1.8 亿次在线观看量,因此销售非常值得投资。另一方面,如果你的独立游戏获得了 10 万、50 万甚至 100 万的观看次数,那么与大型发行商的营销能力相比就显得微不足道了。
让我们明确一点:发行商对于任何独立游戏开发商来说都至关重要。
请相信我。如果您想独立发布游戏并获得大卖,您需要在 Steam 上创建至少 50,000 个愿望清单,并准备在营销上投资 50,000-100,000 美元。如果你的游戏没有吸引力,不能引起玩家的共鸣,那么你只是在浪费金钱。

这是一条艰难的道路。我从来没有在游戏营销上投入超过 2,000 美元。这就是尽管这款游戏的 Steam 愿望清单上有 8,000 名用户、有著名的 YouTube 用户玩过并且获得了好评,但销量却没有增长的原因之一。正如我们之前所说,Steam 将您的游戏与数千款其他游戏一起展示,因此这些数字根本就没有任何意义。需要数百万的浏览量才能吸引市场的注意力,而出版商正好可以提供这一点。
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罗德里戈·班扎特
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