Steamで4つのゲームをリリースして学んだこと
- Rodrigo Banzato
- 4月18日
- 読了時間: 5分
ゲーム開発者として文章を書き、夢を追い求め、困難を乗り越える勇気を人々に与えることは、私にとって喜びです。それが私の理念です。あらゆる困難に立ち向かう勇気を与えたい。この数年間、私は4本のPCゲームをリリースする経験をしました。それぞれが今の特徴を持ち、そこから今日私が大切にしているものを学びました。まずは、それぞれのゲームの内容と、そこから私が学んだことを見てみましょう。
クラウン2ビート
2016年にリリースされたClown2Beatは、Steamでリリースした最初のゲームプロジェクトで、無料プレイのゲームです。初めてのゲームをリリースし、プレイヤーからのフィードバックを得るという素晴らしい経験ができました。4ヶ月後には、合計30レベルのゲームプレイを含むDLCをリリースしました。
他の最初のゲームと同様に、詳細が欠けている部分もありますが、楽しんでいる人もおり、Steam のコメントを読んで、続ける意欲がさらに湧いてきました。
ケプラーの影
その途中、2018年には3人の友人の協力を得て、「Shadows of Kepler」というプロトタイプを制作しました。バイオハザードのメカニクスに非常に似ています。Steamでのデモ公開、Kickstarterキャンペーン、そして実寸大のゲーム内武器レプリカなどを通して、多くの興味深い発見がありました。当時の期待は大きく、多くのトレーラー制作に時間を費やし、カリフォルニアのGDCにも足を運びました。
可能性に関するコメントを見てとても嬉しかったのですが、当時は誰も投資してくれませんでした。そのため、プロジェクトは保留にしました。将来的には復活できるかもしれません。
平行
2020年に新しいプロジェクトを始めました。今回はオープンワールドRPG「Parallel」です。これは本当に素晴らしい作品でした。というのも、このゲームは様々なストーリーと様々なキャラクターが織り交ぜられ、小さな魂を進化させて肉体を得るという謎めいた世界を舞台にしているからです。プレイヤーが一人称視点でも三人称視点でもプレイできるよう、多くの研究とメカニクスが必要でした。ゲームフェアにブースを出展したり、主人公の赤いピエロのコスプレをしたりと、とても興味深い経験をしました。
パラレルは、自分たちだけでゲームをローンチすることの難しさを教えてくれました。パブリッシャーなしで業界から注目を集めるという目標を立てるのは、決して容易なことではありません。売上やインプレッション数など、ゲームで成果を出すために努力しなければならなかったので、期待に応えることの難しさを痛感しました。
サイボーグ3003
そして2023年には、2024年にロードマップが完了する「Cyborg3003」という協力型ゲームの早期アクセスをリリースするという経験をしました。協力型ゲームは本当に楽しいですし、マルチプレイヤーゲームを作るのがいかに難しいかを知ることができました。
このゲームには5つのマップ、7体の敵、そして9つの武器が含まれていました。アクション要素が強いこのゲームで、一人でゲームをリリースすることの難しさを改めて実感しました。
マックス・マッドネス
Max Madnessに関しては、このゲームの大きな可能性を理解し、制作とマーケティングに投資してくれるパブリッシャーを見つけることに全力を注いでいます。これは、私たちが持つあらゆる技術を駆使した新しいゲームプロジェクトです。今後、さらに詳しい情報をお伝えしていきますので、ニュースレターへのご登録をお忘れなく。
結論
インディーゲームが市場で注目を集めるためのリソースはたくさんある、と主張する人もいるかもしれません。確かにその通りです。しかし現実には、あなたのインディーゲームは毎日リリースされる何十ものインディーゲームと競争しています。プロモーションサイトに投資したり、数人の有名YouTuberに取り上げてもらったりしたとしても、中堅パブリッシャーや大手パブリッシャーが達成できる視聴回数と比べると、おそらく見劣りするでしょう。

どのゲームでも売上を上げることは可能ですが、コンバージョン率はどれくらいでしょうか?例えば、Steam であなたのゲームを 6,000 人に紹介し、10 件の売上があったとしたら、それはより多くのオーディエンスを獲得できれば、より多くの売上を伸ばせる可能性があることを意味します。しかし、そのオーディエンスにリーチするには、かなりの投資が必要です。参考までに、平均的なインディーゲームの視聴回数は、パブリッシャーがリリースする大作 AAA ゲームや中堅ゲームと比べるとごくわずかです。トップクラスのゲームは、オンラインで 1 億 8,000 万回の視聴回数を記録し、投資に見合う売上を上げることができます。一方、あなたが単独で制作したインディーゲームが 10 万回、50 万回、あるいは 100 万回視聴されたとしても、大手パブリッシャーのマーケティング力と比べれば、取るに足らないものです。
1 つはっきりさせておきたいのは、パブリッシャーはあらゆるインディー ゲーム開発者にとって不可欠だということです。
信じてください。ゲームを独立してリリースし、大きな売上を達成したいのであれば、Steamのウィッシュリストを少なくとも5万件作成し、マーケティングに5万~10万ドルを投資する覚悟が必要です。そして、ゲームが魅力的でプレイヤーの心に響くものでなければ、お金を無駄にすることになります。

それは厳しい道のりです。私はゲームのマーケティングに2,000ドル以上を投資したことがありません。それが、Steamのウィッシュリストに8,000人ものユーザーが登録し、有名YouTuberがプレイし、好意的なレビューを獲得しているにもかかわらず、売上が伸びない理由の一つです。先ほども述べたように、Steamはあなたのゲームを何千もの他のゲームと並べて紹介するので、数字は単純に意味がありません。市場の注目を集めるには数百万回の視聴回数が必要であり、パブリッシャーはまさにそれを提供できるのです。
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ロドリゴ・バンザート
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