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Das Steam-Wunschlist-Limbo: Warum 10.000 Kopien einen Indie-Entwickler nicht retten (Und wie ich mich wehre)

9. Aug.
4 Min. Lesezeit

Von Rodrigo Banzato


Just Madness Earth Apocalypse 1979 klassisches V8-Muscle-Car im nebligen radioaktiven Ödland von Rodrigo Banzato

Für jeden außerhalb der Spieleindustrie klingt ein kombinierter Pool von fast 10.000 Steam-Wunschlist-Einträgen für einen unabhängigen Schöpfer wie ein solides Fundament. Im Moment steht mein vorheriges Projekt, Shadows of Kepler, bei 6.700 Wunschlisten, während mein neuestes und ambitioniertestes Projekt, Just Madness: Earth Apocalypse 1979, aktuell 3.000 Einträge zählt.


Just Madness Earth Apocalypse 1979 offizielles Promo-Banner mit Hauptfigur und Mutanten von Rodrigo Banzato

Aber wenn man die emotionale Voreingenommenheit abstreift und sich die nackten, kalten Zahlen ansieht, erzählt die Datenlage eine weitaus härtere Geschichte. Die Realität der Steam-Konvertierungsraten bedeutet, dass ein Spiel in der Veröffentlichungswoche typischerweise nur 10 % bis 15 % seiner Wunschlisten-Einträge in tatsächliche Verkäufe umwandelt. In klaren Zahlen ausgedrückt: 10.000 Wunschlisten entsprechen etwa 1.000 bis 1.500 verkauften Exemplaren. Nach dem 30%-Anteil von Steam, regionalen Preisanpassungen, lokalen Steuern und Plattformgebühren deckt dieses Volumen kaum die grundlegenden Produktionskosten—geschweige denn Jahre von Vollzeit-Entwicklung auf hohem Niveau.


Für einen Solo-Entwickler bedeutet ein Start ohne kritische Masse, dass das Projekt Gefahr läuft, sofort vom Algorithmus begraben zu werden. Mein Ziel für Just Madness ist klar: Ich muss mindestens 100.000 Wunschlisten-Einträge erreichen, bevor ich den Veröffentlichungs-Button drücke. Ohne diese kritische Masse ist ein Launch finanziell schlichtweg nicht tragbar. Aber ich sitze nicht herum und warte darauf, dass ein Algorithmus über mein Schicksal entscheidet. Ich diversifiziere das Schlachtfeld



1. Entwicklung einer unverwechselbaren Alternate-History-Identität in der Indie-Spieleentwicklung


Just Madness Earth Apocalypse 1979 Ego-Perspektive mit einer doppelläufigen Schrotflinte im postapokalyptischen Ödland von Rodrigo Banzato

Das alte Material von Max Madness fühlte sich eher wie eine technische Demonstration eines ambitionierten postapokalyptischen Spiels an. Der neue Trailer zu Just Madness wirkt viel bewusster. Es ist eine alternative Welt des Jahres 1979, die explizit auf Survival-Horror und psychologische Spannung setzt.


Anstatt zu versuchen, ein generisches, gigantisches Open-World-AAA-Spiel zu entwickeln, konzentriere ich mich auf eine sehr spezifische, bewusste Erfahrung:


  • Retro-Apokalypse von 1979 & nukleares Ödland

  • Psychologischer Horror & Mutanten

  • Hardcore-Survival-Mechaniken & Fahrzeuge

  • Dynamischer Wechsel zwischen First- und Third-Person

  • Eine fesselnde Geschichte über die Suche nach der eigenen Tochter


Durch die Implementierung des fließenden Wechsels zwischen der Ego- und der Third-Person-Perspektive dienen die Ansichten völlig unterschiedlichen Zwecken, um die Gameplay-Dynamik zu maximieren. Der First-Person-Modus verankert den Horror, die Erkundung, das Schießen und die klaustrophobische Immersion in Innenräumen. Der Third-Person-Modus wechselt zum Fahren, zur Anzeige aktiver Ausrüstung, zur Bewegung durch das radioaktive Ödland und zur Wahrnehmung der brutalen Umgebung.



2. Das V8-Muscle-Car: Deine Überlebensader, nicht nur ein Transportmittel


In Just Madness ist das Fahrzeug nicht nur eine Autokampf-Mechanik oder ein schneller Weg, um Kartenmarkierungen zu überqueren. Das offizielle Design-Framework verlangt vom Spieler explizit, ein klassisches V8-Muscle-Car durch das radioaktive Ödland zu fahren und zu warten.


Das Fahrzeug wird zu einem absoluten Bestandteil deines Überlebens-Ökosystems. Es fungiert als dein mobiler Unterschlupf und deine Überlebensader. Als Spieler wirst du ständig gezwungen sein, eine realistische Kette von Überlebensressourcen-Variablen zu verwalten:


Just Madness Earth Apocalypse 1979 Third-Person-Perspektive beim Fahren eines klassischen V8-Muscle-Cars auf einer zerstörten apokalyptischen Straße von Rodrigo Banzato

Treibstoff → Motorzustand → Reifen → Schaden → Ersatzteile → Strahlung → Nahrung/Wasser → Munition


Just Madness Earth Apocalypse 1979 Ego-Perspektive aus dem Cockpit beim Fahren eines klassischen V8-Muscle-Cars mit Blick auf das Armaturenbrett und Lenkrad im nebligen Ödland von Rodrigo Banzato

Dies erzeugt eine terrorisierende Ebene der Spannung. Das radioaktive Ödland bietet weite Strecken von Nichts, seltsame verfallene Strukturen, dichten Nebel und unerwartete Begegnungen. Das tiefe Grollen des Motors deines Fahrzeugs ist oft das einzige Geräusch, das dir Gesellschaft leistet, und verwandelt die unendliche Leere der Welt in meine stärkste psychologische Waffe.



3. Die Arena über den Steam-Store hinaus erweitern


Weil es ein gefährliches Glücksspiel ist, sich ausschließlich auf den Algorithmus einer einzigen Storefront zu verlassen, greife ich diesen Launch aus jedem erdenklichen Winkel auf meinem persönlichen Hub, rodrigobanzato.com, an:


  • Direktes Crowdfunding: Ich habe eine unabhängige Fundraising-Kampagne direkt auf meiner Website gestartet, um die laufenden Produktionskosten zu decken.

  • Erweiterung der Lore durch Literatur: Die Monster in diesem Spiel sind nicht nur Hindernisse. Sie haben eine Geschichte und eine Logik. Um diese originelle postapokalyptische IP aufzubauen, veröffentliche ich offiziell das Begleitbuch Just Madness: Earth Apocalypse 1979 auf Amazon Kindle Unlimited. Dies ermöglicht es Sci-Fi- und Survival-Horror-Fans, tief in die Zeitlinie einzutauchen und die dunklen Geheimnisse dessen zu entdecken, was 1979 geschah, bevor das Spiel erscheint.


Just Madness Earth Apocalypse 1979 Hand hält das physische Begleitbuch mit dem offiziellen Cover-Art in einem zerstörten Stadt-Ödland von Rodrigo Banzato Solo-Gamedev und Autor

4. Zwei Jahrzehnte in der Arena: Warum ich nicht aufhöre


Seien wir völlig ehrlich: Wenn ich den Mindestlohn für die Tausenden von Stunden, die persönlichen finanziellen Investitionen und den schieren mentalen Tribut der letzten 20 Jahre in der Indie-Spieleentwicklung einrechnen würde, hätte ich schon vor langer Zeit aufgehört.


Hier geht es nicht um die Jagd nach dem schnellen Geld. Hier geht es um pure Liebe, absolute Hingabe und das brennende Bedürfnis, diese Welten zu erschaffen.


Ich habe die Identität des Projekts vor Kurzem erheblich umstrukturiert. Während mir zu Beginn dieser Reise zwei Freunde enorm geholfen haben, treibe ich das Projekt derzeit komplett als Solo-Entwickler voran. Alles, was du im neuesten offiziellen Trailer siehst, wurde im Alleingang umgesetzt.


Meine Erfolgsbilanz unabhängiger Veröffentlichungen - darunter Clown2Beat, Shadows of Kepler, Parallel und Cyborg3003 - beweist mein Engagement. Ich bin kein Amateur, der gestern plötzlich beschlossen hat, ein Spiel zu machen; ich bin jemand, der etwas wesentlich Größeres versucht, gestützt auf jahrelange Umsetzung.


Was mich durch das „Wunschlisten-Limbo“ bewegt, is eine Kombination aus Glauben, unerschütterlicher Disziplin und unerbittlicher Ausdauer. Sie sind die einzigen Kräfte, die einen Schöpfer über die Zahlen hinaus zur tatsächlichen Realisierung treiben. Wohin genau dieser Weg führen wird? Ich weiß es ehrlich gesagt nicht. Aber nach zwei Jahrzehnten, in denen ich das mache, weiß ich eines ganz sicher: Ich höre jetzt nicht auf. Motivation und Umsetzung werden hier niemals die fehlenden Variablen sein.



Vielen Dank an alle, die meine Arbeit unterstützt, meine Demos getestet oder die Spiele auf die Wunschliste gesetzt haben.


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Rodrigo Banzato

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