Steam wishlist の地獄:なぜ10,000本の登録があってもインディー開発者は救われないのか(そして私はどう戦うのか)
- Rodrigo Banzato
- 2 日前
- 読了時間: 6分
著者:Rodrigo Banzato

ゲーム業界の外にいる人から見れば、個人クリエイターの作品に合計で10,000件近い Steam wishlist の登録が集まっている状態は、強固な基盤のように思えるかもしれません。現時点で、私の前作である『Shadows of Kepler』には6,700件のウィッシュリスト登録があり、最新かつ最も野心的なプロジェクトである『Just Madness: Earth Apocalypse 1979』には現在3,000件の登録があります。

しかし、感情的なバイアスを排除し、ありのままの冷徹なデータに目を向ければ、現実ははるかに厳しいストーリーを物語っています。Steamのコンバージョン率(購入転換率)の現実として、ゲームの発売初週に実際の売上に変換されるのは、蓄積された Steam wishlist 残高のわずか10%から15%程度です。具体的な数字に直すと、10,000件の登録は、発売週に約1,000本から1,500本しか売れないことを意味します。Steamの30%の手数料、地域ごとの価格調整、現地の税金、プラットフォーム利用料を差し引けば、この売上規模では基礎的な制作費をカバーすることすら困難です。何年にもわたるフルタイムでのハイレベルな開発コストなどは言うまでもありません。
ソロ開発者にとって、クリティカル・マス(臨界量)に達しない状態でのローンチは、プロジェクトがアルゴリズムによって瞬時に埋もれてしまうリスクを意味します。『Just Madness』における私の目標は明確です。発売ボタンを押す前に、少なくとも100,000件のウィッシュリスト登録を達成しなければなりません。その臨界量に達しなければ、発売すること自体が財務的に存続不可能です。しかし、私はアルゴリズムが自分の運命を決めるのをただ座って待っているわけではありません。私は戦場を多様化させています。
1. インディーゲーム開発における独自のオルタナティブ・ヒストリー(ifの歴史)アイデンティティの構築

旧『Max Madness』の素材は、野心的なポストアポカリプスゲームの技術デモンストレーションに近いものでした。新しい『Just Madness』のトレーラーは、はるかに意図的なものに感じられます。それは、サバイバルホラーと心理的な緊張感を明確に強調した、もう一つの歴史を歩んだ1979年の世界です。
汎用的で巨大なオープンワールドのAAAゲームを作ろうとするのではなく、私は非常に明確で意図的な体験へと集約させています。
1979年のレトロ・アポカリプス&放射能汚染された荒れ地
心理的ホラー&ミュータント
ハードコアなサバイバルメカニクス&車両
一人称視点と三人称視点のダイナミックな切り替え
娘を探す引き込まれるストーリー
流暢な一人称視点と三人称視点の切り替えを実装することで、ゲームプレイのダイナミクスを最大化するために、それぞれの視点が完全に異なる目的を果たします。一人称視点モードは、ホラー、探索、シューティング、そして閉塞感のある室内の没入感を決定づけます。三人称視点モードは、運転、装備の確認、放射能汚染された荒れ地の移動、そして残酷な環境の描写へとシフトします。
2. V8マッスルカー:単なる移動手段ではない、あなたの生存のための生命線
『Just Madness』において、車両は単なるカーコンバットの仕組みや、マップのマーカーを素早く移動するための手段ではありません。公式のデザインフレームワークでは、プレイヤーが放射能汚染された荒れ地を突き進むために、クラシックなV8マッスルカーを運転し、メンテナンスすることを明確に求めています。
車両はあなたのサバイバルエコシステムの絶対的な一部となります。それは移動式のシェルターであり、生存のための生命線として機能します。プレイヤーとして、あなたは常に現実的なサバイバル資源の変数チェーンを管理することを強制されます。

燃料 → エンジン状態 → タイヤ → ダメージ → スペアパーツ → 放射能 → 食料/水 → 弾薬

これが恐ろしい緊張感の層を生み出します。放射能汚染された荒れ地には、果てしない虚無、奇妙な廃墟、濃い霧、そして予期せぬ遭遇が待ち受けています。車両のエンジンの低い重低音だけがあなたの唯一の話し相手となることが多く、世界の広大な空虚さを私の最も強力な心理兵器へと変貌させます。
3. Steamストアの枠を超えたアリーナの拡大
単一のストアフロントのアルゴリズムだけに頼ることは危険なギャンブルであるため、私は自身の個人ハブサイトである rodrigobanzato.com から、あらゆる角度でこのローンチに攻勢をかけています。
直接的なクラウドファンディング:現在進行中の制作費を支援するため、サイト上で独立した資金調達キャンペーンを開始しました。
文学を通じた世界観(ロア)の拡張:このゲームのモンスターは単なる障害物ではありません。彼らには歴史とロジックがあります。このオリジナルのポストアポカリプスIPを構築するために、私は Amazon Kindle Unlimited で公式のコンパニオンブック『Just Madness: Earth Apocalypse 1979』を正式にリリースします。これにより、SFやサバイバルホラーのファンは、ゲームがリリースされる前にタイムラインの深淵へと飛び込み、1979年に何が起きたのかという暗い秘密を解き明かすことができます。

4. アリーナでの20年:なぜ私は立ち止まらないのか
完全に正直に話しましょう。インディーゲーム開発における過去20年間の何千時間もの労働、個人的な資金投資、そして精神的な疲弊に対して最低賃金すら換算していたとしたら、私はとっくの昔に辞めていたでしょう。
これは手っ取り早く給料を追い求めるためのものではありません。純粋な愛、絶対的な献身、そしてこれらの世界を構築したいという燃え上がる衝動によるものです。
私は最近、プロジェクトのアイデンティティを大幅に再構築しました。この旅の本当に最初の段階では2人の友人が多大な協力をしてくれましたが、現在は完全にソロ開発者としてプロジェクトを前進させています。最新の公式トレーラーで見られるすべての要素は、ソロで実行されました。
『Clown2Beat』、『Shadows of Kepler』、『Parallel』、そして『Cyborg3003』を含む、これまでの独立したリリース実績が私のコミットメントを証明しています。私は昨日突然ゲームを作ろうと思い立ったアマチュアではありません。長年の実行力に裏打ちされた、本質的に引き締まった巨大な何かに挑戦している人間です。
私を「ウィッシュリストの地獄」の中で突き動かしているのは、信念、揺るぎない規律、そして容赦のない忍耐力の組み合わせです。それらこそが、クリエイターを数字の先にある実際の実現へと押し上げる唯一の力です。この道が一体どこへ続くのか? 私には正確には分かりません。しかし、これを20年間続けてきた今、一つだけ確実に分かっていることがあります。私は今さら立ち止まらないということです。モチベーションと実行力が、ここで欠落する変数になることは決してありません。
私の作品をサポートし、デモをテストし、ゲームをウィッシュリストに登録してくださったすべての人に感謝します。
旅をサポートする: Steamで『Just Madness: Earth Apocalypse 1979』を Steam wishlist に登録する、Amazonでコンパニオンロア小説を読む、または私たちのコミュニティに今すぐ参加してください。


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